معرفی موتور بازی سازی آنریل (Unreal Engine)

آنریل
بازی سازی دیجیتال

معرفی موتور بازی سازی آنریل (Unreal Engine)

یکی دیگر از موتورهای بازی سازی بسیار معروف موتور بازی سازی آنریل است که می تواند برای جوانان با استعداد ایرانی که وارد عرصه بازی سازی شده اند بسیار کاربردی باشد. از یاد نبرید که حجم پولی که در خرید بازی های دیجیتال جابجا می شود واقعا چشمگیر بوده و به واقع می توان آن را صنعت بازی سازی نامید. به ویژه با گسترش استفاده از تلفن های هوشمند، ساخت بازی موبایل واقعا درآمدزا شده است. چرا جوانان خلاق کشور ما و شرکت های دانش بنیانی که در این زمینه فعال هستند سهم قابل توجهی از این بازار را در اختیار نداشته باشند؟

موتور بازی سازی آنریل، توسط شرکت اپیک گیمز Epic Games (سازنده بازی فورتنایت) طراحی شده و اولین بار در سال 1998 میلادی  عرضه شده و در ساخت بازی آنریل که بازی تیر اندازی اول شخص بود به کار رفت. این موتور بازی سازی بر اساس زبان های برنامه نویسی سی شارپ و ++C (سی پلاس پلاس) نوشته شده است.

بعدها این موتور بازی سازی در ساخت بازی در سبک های دیگری مانند نقش آفرینی و مخفی کاری هم استفاده شد. این موتور بازی سازی از اولین موتورهای بازی سازی است که توانسته در خود تشخیص برخورد، هوش مصنوعی، قابلیت رویت، شبکه، اسکریپت نویسی، مدیریت سیستم فایل و رندرگیری را به طور کامل ترکیب کند.

در سال 2002 نسخه دوم و در سال 2004 نسخه سوم آن معرفی شدند. نسخه سوم برای اولین بار امکان پشتیبانی از اندروید و IOS را هم دارا شد که برای ساخت بازی برای موبایل کاربرد داشت. ساخت بازی موبایل سه بعدی اعم از بازی اندروید و بازی آی او اس، به علت قابلیت های گرافیکی بسیار بالای این موتور بازی سازی ممکن شده است.

با کمک موتور بازی سازی آنریل، برای پلتفرم های مختلفی مانند کنسول ها، مک او اس، ویندوز و اندروید هم بازی ساخته شده است. آخرین ورژن موتور بازی سازی آنریل ورژن چهارم آن بوده که در سال 2014 عرضه شده است. در سال 2017 این موتور بازی سازی به عنوان یکی از 6 موتور برتر بازی سازی در دنیا برگزیده شد. بازی های زیادی مانند مجموعه Gears Of War، مجموعه Mass Effect و بتمن توسط این موتور بازی سازی ساخته شده اند.

یکی دیگر از ویژگی های موتور بازی سازی آنریل، سیستم نورپردازی است که در آن سیستم نورپردازی Time Global Illumination حذف شده است. همچنین همراه با آن افکت Bounce Off هم حذف شده که وظیفه آن بازتاب رنگ اجسام روی سایر اجسامی است که در محیط وجود دارند.

موتور بازی سازی آنریل نیز کاملا رایگان در دسترس جوانان مستعد علاقه مند به طراحی بازی های کامپیوتری و موبایلی می باشد.

آنریل

تاریخچه موتور بازی سازی آنریل انجین

Unreal Engine 1

نسل اول موتور بازی سازی آنریل انجین که کارش را در سال ۱۹۹۸ با بازی Unreal آغاز کرد، فرایندهای رندرگیری، تشخیص برخورد، هوش مصنوعی، قابلیت رویت، شبکه، اسکریپت نویسی و مدیریت سیستم فایل را در یک موتور کامل ترکیب کرد. Unreal Engine 1 یک رسام نرم افزاری پیشرفته و یک مسیر رندر سخت افزاری را با استفاده از Glide API فراهم کرد  که مخصوص کارت های گرافیک ۳dfx ساخته شده بود و برای OpenGL و Direct3D آپدیت شد. با عرضه بازی Unreal Tournament، گام بلندی به سوی عملکرد شبکه ای و پشتیبانی از Direct3D و OpenGL برداشته شد.

محبوبیت موتور بازی سازی آنریل انجین به خاطر ساختار مدولار آن و شامل شدن یک زبان اسکریپت نویسی به نام UnrealScript بود که ویرایش بازی از جمله دیالوگ ها را ساده می کرد، مانند بازی Tactical Ops.
تیم سوئینی، سازنده و موسس شرکت Epic Games در یک مصاحبه با مجله ای در سال ۱۹۹۸ اظهار کرد که این موتور از ابتدا طوری طراحی شده بود تا توسعه پذیر باشد و با نسل های بعدی بازی ها بهبود پیدا کند.

Unreal Engine 2

دومین نسخه موتور بازی سازی آنریل انجین در سال ۲۰۰۲ با بازی America’s Army عرضه شد که یک بازی رایگان تیراندازی چند نفره بود که توسط ارتش امریکا ساخته و توسط دولت امریکا حمایت میشد. در این نسل، کد مرکزی و موتور رندر از نو نوشته شدند. به علاوه شامل UnrealEd 2 بود، یک ویرایشگر مرحله که به همراه نسل قبلی موتور رونمایی شده بود و کمی بعد UnrealEd 3 به همراه Karma physics SDK به دنبال آن عرضه شد. این موتور فیزیکی، موتور فیزیکی ragdoll  در بازی Unreal Tournament 2003 و Unreal Championship را پشتیبانی میکرد. دیگر عناصر این موتور هم آپدیت شدند، Asset ها بهبود یافتند و همچنین پشتیبانی از GameCube  و Xbox هم اضافه شد. پشتیبانی از کنسول PlayStation 2 در Unreal Engine 1 اضافه شده بود. به غیر از Xbox، کنسول های GameCube و PS2 هرگز بطور مستقیم توسط شرکت Epic پشتیبانی نشدند، بلکه پشتیبانی از آنها به شرکت Secret Level سپرده شد. به این ترتیب اشخاص ثالثی که می خواستند از نسخه های جدیدتر موتور بازی سازی آنریل انجین استفاده کنند، باید خودشان آنها را می ساختند، مانند کنسول های Wii، X360، PS3، PSP و ۳DS در سال های اخیر.

UE2.5 که آپدیتی برای نسخه اصلی UE2 بود، عملکرد رندر را بهبود بخشید و vehicles physics، یک سیستم Particle برای UnrealEd و یک پشتیبانی از سیستم ۶۴ بیتی در Unreal Tournament 2004 اضافه کرد. یک نسخه ویژه از UE2.5 به نام UE2X برای بازی Unreal Championship 2: The Liandri Conflict در پلتفرم اصلی Xbox استفاده شد. این نسخه شامل بهینه سازی های مخصول این کنسول بود. همچنین از EAX 3.0 برای صدا پشتیبانی شد.

در مارس سال ۲۰۱۱، شرکت Ubisoft اعلام کرد که UE2 با موفقیت روی کنسول Nintendo 3DS اجرا می شود.

آنریل

Unreal Engine 3

اولین اسکرین شات از Unreal Engine 3 در سال ۲۰۰۴ نمایش داده شد که در آن زمان به مدت ۱۸ ماه تحت توسعه بود. برخلاف Unreal Engine 2 که هنوز از fixed-function pipeline پشتیبانی می کرد، Unreal Engine 3 طوری طراحی شده بود تا از سخت افزار قابل برنامه ریزی Shader استفاده کند (در شرایط DirectX 9 ذکر شده بود که نیازمند Shader مدل ۳ است). تمام محاسبات نورپردازی به جای رئوس، براساس پیکسل ها انجام میشد. Unreal Engine 3 از یک رندرر gamma-correct high-dynamic range پشتیبانی می کند.

Unreal Engine 3 در ابتدا تنها از پلتفرم های ویندوز، Xbox 360 و PlayStation 3 پشتیبانی می کرد، درحالیکه اندروید و iOS در نسخه ۲۰۱۰ به آن اضافه شد (بازی Infinity Blade اولین نسخه iOS و بازی Dungeon Defenders اولین بازی اندروید بود). پشتیبانی از OS X  در سال ۲۰۱۱ اضافه شد. رندرر آن از تگنیک های مانند HDRR، نورپردازی به ازای پیکسلو سایه های دینامیک پشتیبانی می کند. در اکتبر سال ۲۰۱۱، این موتور طوری طراحی شد تا از طریق API های سخت افزاری Stage 3D، از Adobe Flash Player 11 پشتیبانی کند. شرکت Epic از این نسخه از موتور برای بازی های داخلی شان استفاده کرده است. مجوزدهی تهاجمی این نسخه تکراری، باعث به دست آمدن پشتیبانی زیادی از طرف ارائه دهندگان برجسته مجوزها شد. شرکت Epic اعلام کرده است که Unreal Engine 3 هم روی ویندوز ۸ و هم روی ویندوز RT اجرا می شود. اولین بازی عرضه شده برای کنسول ها با استفاده از Unreal Engine 3، بازی Gears of War و اولین بازی کامپیوتر، RoboBlitz بود.

در طی دوران Unreal Engine 3، آپدیت های زیادی به کار گرفته شد، از جمله یک global illumination solver، محیط های قابل تخریب بهبود یافته، soft body dynamics، شبیه ساز جمعیت بزرگ، عملکردهای iPod Touch، ادغام Steamworks، یک ابزار real-time global illumination و stereoscopic 3D در Xbox 360 از طریق تکنولوژی TriOviz برای بازی ها. پشتیبانی از DirectX 11 با دموی بازی Samaritan نشان داده شد که توسط شرکت Epic Games با همکاری نزدیک NVIDIA ساخته شد و مهندسان در سراسر دنیا تلاش می کردند تا گرافیک واقعی را به نقطه اوج جدیدی برسانند.

به غیر از صنعت بازی سازی، از موتور بازی سازی آنریل انجین ۳ در بسیاری از پروژه های دیگر هم استفاده شده است. برنامه تلویزیونی محبوب کودکان LazyTown در طی فیلم برداری اش از UE3 استفاده کرد تا صحنه های مجازی برای ادغام با بازیگران و عروسک  هایی که در جلوی پرده سبز بازی می کردند، ایجاد کند.

در مارس سال ۲۰۱۲، اف بی آی مجوز استفاده از Unreal Engine 3 در یک شبیه ساز تمرینات را داد. نرم افزار انیمیشنی Muvizu Play که در آوریل سال ۲۰۱۳ عرضه شد، از UE3 استفاده می کند.

بسته توسعه Unreal

درحالیکه Unreal Engine 3 برای مدنویس ها کاملا باز بود، قابلیت انتشار و فروش بازی های ساخته شده با UE3 محدود به مجوزهای این موتور بازی سازی بود. البته در نوامبر سال ۲۰۰۹، شرکت Epic یک نسخه رایگان از UE3 SDK به نام Unreal Development Kit (UDK) را عرضه کرد که در دسترس عموم قرار داشت.

نسخه UDK عرضه شده در دسامبر سال ۲۰۱۰، از ساخت بازی ها و برنامه های iOS  پشتیبانی می کرد. از نسخه سپتامبر سال ۲۰۱۱ به بعد، پلتفرم های iOS، OS X و Windows  همه از بازی های ساخته شده با UDK پشتیبانی می کنند.

آنریل

Unreal Engine 4

در ۱۷ آگوست سال ۲۰۰۵، مارک رین، نائب رئیس شرکت Epic Games اعلام کرد که Unreal Engine 4 از سال ۲۰۰۳ در حال توسعه بوده است. تا اوایل سال ۲۰۰۸، این توسعه منحصرا توسط تیم سوئینی، مدیر عامل و موسس شرکت Epic Games انجام میشد. این موتور، هشتمین نسل کنسول ها، PC ها و دستگاه های مبتنی بر Tegra K1 که روی اندروید اجرا می شوند را پشتیبانی می کند. این موضوع در ژانویه سال ۲۰۱۴ در نمایشگاه مصرف کنندگان الکترونیک (CES) اعلام شد.

در فوریه سال ۲۰۱۲، مارک رین اظهار کرد که “در اواخر امسال وقتی مردم Unreal Engine 4 را ببینند، شگفت زده خواهند شد”. از Unreal Engine 4 در کنفرانس توسعه دهندگان بازی سال ۲۰۱۲ در برابر شرکت کنندگان معدودی رونمایی شد و ویدئوی مربوط به این موتور که توسط هنرمند فنی آلن تالیسمن نمایش داده شده بود، در ۷ ژوئن سال ۲۰۱۲ از طریق برنامه تلویزیونی GameTrailers TV به نمایش عموم درآمد. این دمو در یک PC با سه عدد کارت گرافیک GeForce GTX 580 (tri SLI) ساخته شده بود و می تواند روی یک PC با کارت گرافیک GeForce GTX 680 اجرا شود.

یکی از ویژگی های اصلی UE4، قابلیت real-time global illumination با استفاده از تکنیک voxel cone tracing بود که نیاز به نورپردازی از پیش محاسبه شده را رفع می کرد. هرچند، قبل از عرضه این نسخه برای تمام پلتفرم ها از جمله PC، به خاطر نگرانی از نظر عملکرد در کنسول های نسل بعد، این ویژگی با یک الگوریتم مشابه اما سبک تر از نظر محاسباتی جایگزین شده است. UE4 همچنین شامل ویژگی های جدید برای توسعه دهندگان است تا زمان iteration را کاهش دهد و اجازه آپدیت کردن کد C++ در هنگام اجرای موتور را بدهد. سیستم اسکریپت نویسی جدید “Blueprint” (که جانشین سیستم Kismet در UE3 شده است)، اجازه توسعه سریع منطق بازی را بدون استفاده از C++ می دهد و حاوی عیب یابی زنده است. نتیجه این کارها، زمان Iteration کمتر و فاصله کمتر بین هنرمندان، طراحان و برنامه نویسان است.

در ۱۹ مارس سال ۲۰۱۴ در کنفرانس توسع دهندگان بازی، شرکت Epic موتور Unreal Engine 4 و تمام ابزارها، ویژگی ها و کد منبع C++ کامل آن را برای انجمن توسعه دهندگان از طریق یک مدل اشتراک جدید، عرضه کرد. هر کسی می تواند با پرداخت ۱۹ دلار در ماه به علاوه ۵ % از درآمد ناخالص هرگونه محصول تجاری تولید شده با UE4، برای این موتور برای ویندوز، OS X، iOS و اندروید ثبت نام کند. تیم سوئینی، مدیر عامل و موسس شرکت Epic Games اظهار کرد که مدل جدید تجارت، بازتابی از تغییرات پیش آمده در این صنعت است. شرکت Epic Games در گذشته موتور بازی سازی آنریل انجین را به مبلغ میلیون ها دلار در اختیار تیم های بزرگ توسعه بازی AAA قرار می داد، اما با تحول یافتن این صنعت، شرکت Epic مجبور شد در کل فرایند تجاری اش و طریقه ارائه این موتور بازی به تیم ها، تجدید نظر کند. سوئینی اظهار کرد، “اکنون با نگاه به ظاهر جدید این صنعت، متوجه می شویم که این یک ابزار منسوخ شده است. با نگاه به فرصت هایی که این موتور دارد، از ابتدا شروع کردیم و فکر کردیم که چطور می توانیم این موتور را در دسترس افراد بیشتری قرار دهیم؟” طبق وبسایت Unreal Engine، مشترکان این موتور بازی سازی می توانند اشتراک خود را در هر زمانی فسخ یا تجدید کنند. آنها باز هم می توانند به ابزارهای UE4 دسترسی داشته باشند، اما به نسخه های آینده Unreal Enige 4  دسترسی نخواهند داشت.

در سوم سپتامبر سال ۲۰۱۴، شرکت Epic Games، بازار Unreal Engine  (Unreal Engine Marketplace) را راه اندازی کرد و به مشترکان UE4 اجازه داد محتواهای تولید شده توسط انجمن را خرید و فروش کنند. به علاوه تمام محتواهای رایگان عرضه شده در گذشته، marketplace جدید شامل انواع بسته های Asset بود، از جمله محیط های با مقیاس کامل، اشیا، شخصیت ها، صداها، متریال ها، Mesh های متحرک، کد prefab C++ و انوع دیگری از Asset ها و همچنین دموها و آموزش های رایگان.

در ۴ سپتامبر سال ۲۰۱۴، شرکت Epic نرم افزار Unreal Engine را به صورت رایگان برای مدارس و دانشگاه ها عرضه کرد که شامل کپی های رایگان برای دانشجوهای رشته توسعه بازی های ویدئویی، علوم رایانه، هنر، معماری، شبیه سازی و برنامه های تجسمی.

در ۱۹ فوریه سال ۲۰۱۵، شرکت Epic، Unreal Dev Grants را راه اندازی کرد، یک صندوق توسعه ۵ میلیون دلاری که برای فراهم کردن کمک های مالی به پروژه های خلاقانه ساخته شده با Unreal Engine 4 طراحی شده بود.

از دوم مارس سال ۲۰۱۵، Unreal Engine 4 به طور رایگان در دسترس عموم قرار دارد و آپدیت های آینده نیز رایگان خواهند بود و یک برنامه حق تالیف اختیاری خواهند داشت.

UnrealScript

UnrealScript (که به آن UScript هم گفته می شود) زبان اسکریپت نویسی محلی موتور بازی سازی آنریل انجین است که برای نوشتن کدهای بازی و رویدادهای گیم پلی قبل از عرضه Unreal Engine 4 مورد استفاده قرار می گرفت. این زبان برای برنامه نویسی ساده و سطح بالای بازی طراحی شده بود. مفسر UnrealScript توسط تیم سوئینی نوشته شده بود که همچنین یک زبان اسکریپت نویسی بازی دیگر به نام ZZT-oop را ساخته بود.

UnrealScript هم مانند جاوا یک زبان شیء محور است و وراثت چندگانه ندارد (تمام کلاس ها از یک کلاس Object مشترک ارث می برند) و کلاس ها در فایل های مجزا تعریف می شوند که براساس کلاسی که تعریف می کنند نام گذاری می شوند. UnrealScript برخلاف جاوا دارای Object Wrapper ها برای نوع های ابتدایی نیست. از رابط های کاربری تنها در Unreal Engine نسل سوم و چند بازی Unreal Engine 2 پشتیبانی می شود. UnrealScript از operator overloading پشتیبانی می کند، اما از method overloading پشتیبانی نمی کند، به جز پارامترهای اختیاری.

در مارس سال ۲۰۱۴، شرکت Epic  اعلام کرد که Unreal Engine دیگر از UnrealScript پشتیبانی نمی کند، اما از اسکریپت نویسی در  C++ پشتیبانی می کند. اسکریپت نویسی بصری توسط سیستم اسکریپت نویسی بصری Blueprints پشتیبانی می شود که جانشینی برای سیستم اسکریپت نویسی بصری Kismet است.

اپیک گیمز سازنده موتور بازیسازی آنریل در اردیبهشت 99 با انتشار ویدیویی ویژگی‌ها و جزئیات موتور Unreal Engine 5 را در قالب ۹ دقیقه نمایش بصورت ریل‌تایم برروی کنسول نسل نهمی پلی‌استیشن اجرا شده است را به نمایش گذاشت.

سازندگان آنریل انجین با اشاره به توان بالای این موتور بازی سازی مدعی شدند که UE5 هیچ محدودیتی در مپینگ و پولی‌گان ندارد که باعث شد توسعه‌دهندگان بازی بیش از پیش برای تجربه این موتور بازیسازی متحیر و مشتاق شوند.

آنریل

امکانات جدید در Unreal Engine 5

  • قدرت پردازش صدها بیلیون Triangle و بهینه سازی اتوماتیک بر اساس سخت افزار
  • ورود مدل به طور مستقیم از ZBrush و بدون نیاز به Normal Map یا LOD
  • استفاده مستقیم از Megascans
  • پردازش Global Illumination بصورت Realtime
  • محاسبه GI برای اشیاء فیزیک و داینامیک
  • استفاده از Niagara و ارتباط هوشمند Particle با محیط
  • محاسبه اتوماتیک Collision بر اساس مدل دقیق
  • ارتقاء سیستم IK
  • و …

مرکز آموزشی و کارآفرینی خوارزمی در مسیر یادگیری مهارت های حرفه ای، پیشرفت شغلی، کارآفرینی و توسعه کسب و کار با بهره مندی از دانش و تجربه اساتید متخصص و دارا بودن کادری مجرب در کنار فراهم آوردن محیطی پویا با امکانات روز آموزشی، با افتخار در کنار شما خواهد بود. امیدواریم بتوانیم نقش و سهمی موثر در آینده، جایگاه شغلی و اجتماعی شما مردم کشور عزیزمان ایران داشته باشیم و رسالت اجتماعی خود را به نحو احسن ایفا نماییم.

دیدگاه خود را اینجا قرار دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *